26.02.2021

Ieteikumi datorikas mācīšanā

Digitālās tehnoloģijas ir kļuvušas par katra cilvēka nozīmīgu ikdienas sastāvdaļu, un datorprasmes iegūst arvien lielāku nozīmi, lai tās droši lietotu, pārvaldītu. Tāpēc skolās no 2020./2021. mācību gada ir jauns mācību priekšmets – datorika, kas aizstāj līdzšinējo mācību priekšmetu – informātika, un tā saturu visās skolās pakāpeniski sāk apgūt jau no pirmās klases. Datorika ir tehnoloģiju mācību jomas mācību priekšmets, un tajā skolēni apgūs ne vien prasmīga lietotāja iemaņas, bet arī domās par to, kā radīt sev un citiem noderīgus risinājumus.

Kas ir jaunais? Mainās apjoms, saturs, pieeja.

Skolēni datoriku sāk apgūt jau no 1. klases. Iepriekš informātika kā mācību priekšmets tika apgūts tikai 5.–7. klasēs. Latvijā bija arī vairākas skolas, kurās tika īstenota projekta Start(IT) aprobācija, un tajās atkarībā no izvēlētā aprobācijas modeļa (integrēti vai kā atsevišķs priekšmets) datoriku kā mācību priekšmetu aprobēja jau iepriekš.

Saskaņā ar jauno tehnoloģiju mācību jomas satura attīstību no 1. līdz 3. klasei datorikas tematus plānots mācīt integrēti, un no 4. līdz 9. klasei datorika jau ir kā atsevišķs mācību priekšmets. Būtiski palielinājies arī datorikai atvēlētais kopējais mācību stundu skaits, paredzot būtisku apjomu programmēšanas apguvei.

Pretēji līdzšinējai informātikas mācīšanas pieejai, kurā būtisks uzsvars tika likts uz specifisku zināšanu un prasmju apgūšanu darbā ar konkrētām lietotnēm, piemēram, tekstapstrādes, prezentāciju veidošanas un demonstrēšanas, izklājlapu lietotņu konkrētu funkciju (“pogu”) apgūšanu, turpmāk datorikas, tāpat kā visas tehnoloģiju mācību jomas mērķis ir skolēns, kas spēj praktiski radīt sev un sabiedrībai vajadzīgus produktus un digitālus risinājumus. Skolēns, izvērtējot nepieciešamību, izvēloties piemērotu lietotni, veidos digitālus risinājumus, programmatūras vai robotizētus risinājumus, apzināsies, kādu ietekmi tie atstās uz vidi un veselību. Apgūstot un attīstot standartā definētās specifiskās prasmes, vienlaikus skolēns domās par procesu. Būtiska ir pati pieejas maiņa – no akcenta uz izstrādājumu kā mērķi, piemēram, video stāstu, prezentācijas, programmatūras risinājuma, uz izpratnes radīšanu, atbildot uz jautājumiem – kā? (kāds ir process), ar ko? (ar kādiem digitāliem rīkiem to rada), kāpēc? ( kāpēc nepieciešams tieši šis risinājums) un kam?

  1. lielā ideja (kā?) “Dizaina risinājumi tiek radīti dizaina procesā”.
  2. lielā ideja (ar ko?) “Atbilstošu un drošu materiālu un tehnoloģiju izvēle, to prasmīga izmantošana dod iespēju radīt labākus dizaina risinājumus”.
  3. lielā ideja (kāpēc?) “Dizaina risinājumus rada atbilstoši konkrēta lietotāja un sabiedrības vajadzībām, vēlmēm un iespējām”.

Gatavojoties skolā ieviest jauno tehnoloģiju mācību jomu, ikvienam šīs jomas skolotājam bija iespēja Skola2030 organizētos profesionālās pilnveides kursos iepazīties ar jauno mācību jomā kopumā, tostarp ar datorikas mācību priekšmeta saturu un pieeju, sasniedzamajiem rezultātiem. Pērnā gada vasarā tika izstrādāts arī e-kurss datorikas skolotājiem https://talakizglitiba.visc.gov.lv/courses/course- v1:SAM.831+datorika-skola2030+2020/about.

Datorikas mācību programmas paraugs – kā to izmantot? Ieteikumi.

Mācību programmas paraugs ir vērtīgs atbalsta materiāls katram skolotājam, kurā papildus katrā tematā plānotajiem skolēnam sasniedzamajiem rezultātiem autori ir atspoguļojuši savu redzējumu par katra temata apguves norisi. Datorikas mācību programmas paraugā tieši šī strukturālā vienība ir izstrādāta ar lielu detalizācijas pakāpi, lai skolotājs gūtu priekšstatu par veicamajām darbībām un piedāvātajiem metodiskajiem paņēmieniem.

Datorikas tematu īstenošana netiek aprakstīta kā katra skolēna individuālas darbības, katram praktizējoties pie savas programmvadāmas ierīces, bet gan klases kā kopienas sadarbība, kurā skolēni gan diskutē, gan idejo, praktiski vingrinās, demonstrē savu sniegumu, mācās novērtēt cits cita darbu un sniegt noderīgu atgriezenisko saiti. Šis process ir pietuvināts tam, kā šādi risinājumi (piemēram, interneta mājaslapas vai spēles ar vizuālās programmēšanas palīdzību) top profesionālajā vidē, neaizmirstot to, ka skolēni apgūst gan pašu procesu, gan iegūst praktisku pieredzi un zināšanas risinājumu radīšanā.

Lai gan dažu tematu apguvei ieteicamais laiks ir tikai 3 stundas, temata vienumos aprakstītais veicamo darbību apraksts ir izstrādāts kā precīzu rīcību modelis, paredzot daudzveidīgas temata apguves formas un paņēmienus (piemēram, aplūkotos algoritmus iespējams izpildīt, gan fiziski demonstrējot instrukcijas un soļus, gan ļaujot skolēniem “tēlot robotus”, kas izpilda instrukcijas, teiksim, “aiziet no galda līdz tāfelei”). Tematu apguves norisē nav uzskaitītas visas iespējamās skolēna darbības, uzdevumu skaits. Galvenā uzmanība pievērsta skolēna darbību veidiem un būtībai.

Īpaši būtiski tas ir sākumskolā, kur datorikas sasniedzamos rezultātus visbiežāk integrēti kā nelielus tematus realizēs sākumskolas skolotājs. Šāda detalizācijas pakāpe ir palīdzīga skolotājam, lai, plānojot temata apguves norisi, atrastu un izlemtu par veidu un paņēmieniem, kā to darīt. Sākumskolas skolotājiem nevajadzētu bažīties par to, vai būs pietiekama digitāla kompetence skolēniem 1.–3. klasē mācīt datorikas tematus. Šajā posmā sasniedzamie rezultāti visbiežāk ir vispārēja datorlietotāja līmenī, piemēram, ieslēdz datoru, droši piesakās sistēmā, atver skolotāja norādītu tīmekļa lapu, piesakās skolvadības sistēmā, izmantojot savu lietotājvārdu un paroli, un aplūko savu dienasgrāmatu. Skolēns apgūst prasmes darbā ar vienkāršām digitālo tehnoloģiju funkcijām, ko iespējams integrēt citu mācību priekšmetu apguvē, piemēram, tekstapstrādi, attēlu apstrādi, informācijas meklēšanu un saziņu virtuālajā vidē.

Pašlaik vēl esam jaunā satura un pieejas ieviešanas sākumā. Jāpiebilst, ka, uzsākot apgūt datorikas tematus 4. un 7. klasē, jādomā par pakāpeniskumu un satura apguves secīgumu un jāsaprot – var būt, ka skolēniem vēl nav pietiekamu pratību, kā to paredz standartā un programmas paraugā ierakstītie sasniedzamie rezultāti. Tāpat kā māju kvalitatīvi nevar uzbūvēt bez pamatiem, tāpat, piemēram, mācīt video pēcapstrādi nevajadzētu, pirms apgūti video iegūšanas pamatprincipi. Strukturēt informāciju izklājlapu tabulās nevajadzētu mācīt, pirms tiek gūta pieredze, kā izklājlapās veido formulas aprēķinu veikšanai. Skolotājam, balstoties uz skolēnu iepriekšējo pieredzi, diagnostiku, būtu jāiedziļinās iepriekšējā posmā definētajos sasniedzamajos rezultātos un jāatrod veids, kā skolēniem palīdzēt apgūt prasmes, kas veidos drošu pamatu konkrētā klasē turpmāk paredzamo tematu apguvei. Šādas darbības prasīs papildu laiku un, iespējams, neļaus īstenot visas temata apguves norisē aprakstītās darbības. Taču katra klase ir atšķirīga, un te atkal būtiska loma skolotājam – kā plānot skolēna darbības un gūt pierādījumus, kas liecinās, ka skolēns sasniedzamo rezultātu ir apguvis. Būtiski, lai skolēni iegūtu izpratni un praktisku pieredzi par to, kā top dizaina risinājumi.

Dizaina process kā jaunās pieejas būtiskākais elements cieši saistīts ar programmas paraugā aprakstīto tematu apguves norisi. Skolēnam jārada izpratne, ka dizaina process nav piesaistīts kādam konkrētam tematam vai prasmei, tas ir domāšanas process, kā top dažādi, tostarp digitāli risinājumi. Tematā plānoto skolēnam sasniedzamo rezultātu apguvei nepieciešamās skolēna darbības tiek attiecinātas uz metodiskajā komentārā (sk. attēlu) dizaina procesa posmu vizualizāciju. Tajā tiek ilustrēti visi dizaina procesa posmi, uzsverot tos, kas īpaši tiek darbināti konkrētā temata apguvē.

Katrā tematā tiek uzsvērti atšķirīgi dizaina procesa posmi – kādā tikai daži, citos apjomīgākos tematos arī visi. Šāda vizualizācija un metodiskais komentārs palīdzēs skolotājam, kurš vēlas no temata plānojuma nonākt līdz stundas plānojumam, autoru piedāvātās darbības aizstāt ar citām vai plānot konkrēto tematu realizēt kā starpdisciplināru projektu.

Jaunais datorikas mācīšanas pieejā ir arī veids, kā tiek dokumentēts process, kā skolēns, izmēģinot vairākus iespējamos problēmrisinājumus, virzās, lai nonāktu līdz gatavam rezultātam. Tiek atvēlēts laiks izmēģinājumiem, nav jākoncentrējas tikai uz rezultātu, jo svarīgi ir arī meklējumi, jo arī tas pieder pie dizaina procesa. Piemēram, lai izveidotu logotipu, nepieciešams izveidot vairākas skices, tās prezentēt un apspriest nelielās grupās ar klasesbiedriem. Tādējādi jau projekta sākumā tiek novērstas daudzas nepilnības, un pastāv iespēja nonākt pie vērtīgas idejas īstenošanas. Turklāt ne jau katru ideju skolēns būs gatavs realizēt, un to arī nevjag. Svarīgi ir tas, ka skolēns mācās, ka produkti un risinājumi top šādā procesā, ko arī dokumentē. Dizaina dienasgrāmata ir veids, kā skolēns tiek rosināts domāt par savu mācīšanos. https://mape. skola2030.lv/resources/1015

Starpdisciplinārs/starppriekšmetu raksturs un sadarbības aspekts

Tradicionāli kā mācību uzdevumi skolēnam tiek piedāvāti skolotāja veidoti vai digitālā vidē atrodami piemēri, kas skolēnam būtu jārealizē. Piemēram, apgūstot tematu, kā veido vektorgrafikas attēlus (5. klasē), skolēnam tiek piedāvāts no formām veidot eglītes, sniegavīrus un līdzīgus objektus. Šāda veida uzdevumus nevarētu uzskatīt par jēgpilniem, jo, visticamāk, skolēns nesaskatīs šī digitālā produkta pielietojumu. Daudz vērtīgāk būtu skolēnam piedāvāt plānot sava logo dizainu un izstrādāt to vektorgrafikas formā (piemēram, klasei, skolai, ģimenei). Šādā veidā tiktu darbināti vairāki dizaina procesa posmi – no vajadzību apzināšanas, plānošanas un skicēšanas līdz pat tā realizācijas vektorgrafikā un, iespējams, izstādes sarīkošanai klasē. (Ja līdz šim informātikā skolēns to darīja tikai MS PowerPoint, tad tagad datorikā skolotājs varēs piedāvāt arī citas lietotnes vai tiešsaistes rīkus šim uzdevumam.)

Vērtīgi padomāt, kas tad ir datorikas unikālais saturs? Piemēram, mācot veidot prezentācijas – kas ir tas mācību uzdevums, kas skolēniem jāveic? Varbūt realizējot konkrēto datorikas tematu jēgpilnāk, sadarboties kopīga temata plānošanā vai kā mācību uzdevumu izmantot cita mācību priekšmeta saturu? Datorikas mācību programmas paraugā lielā daļā tematu apguves norisē ir atrodamas norādes uz iespējamajiem citu mācību priekšmetu uzdevumiem, piemēram, 5.5. tematā “Kā izveido vienkāršu animāciju?” iespējams izveidot animāciju dabaszinībās, kur attēlo shēmu “Kā augs ražo sev enerģiju” vai barošanās ķēdi, matemātikā – radošo skaitļu mīklas vai uzdevumus, kuros no sērkociņiem var veidot figūras. Šāda citu mācību priekšmetu uzdevumu izmantošana būtu daudz vērtīgāka, ja skolēns pats saskatītu iespējas datorikā realizēt tos uzdevumus, ko jau veicis citā mācību priekšmetā, vai arī piedāvātajiem uzdevumiem vajadzētu būt dažādu mācību priekšmetu skolotājiem savstarpēji saskaņotiem, tas ļautu plānot kopīgu vērtēšanu un skolēnam radītu kopīgu izpratni par digitālu risinājumu nepieciešamību, efektīvu izmantošanu un gūtu priekšstatu par produktivitāti.

Papildus konkrētu uzdevumu ieteikumam mācību programmas paraugā kā viens no temata struktūras elementiem tiek norādīta starppriekšmetu saikne. Piemēram, vienā no visapjomīgākajiem tematiem 7.4. “Kā izstrādā mājaslapu?” starppriekšmetu saikne norādīta latviešu valoda, sociālās zinības “Sava bloga izveidošana un rakstu publicēšana”. Lai gan programmu līmenī šo tematu apguves norise nav saplānota, šāda norāde palīdzēs, lai atrastu kopīgus uzdevumus, un to var izmantot skolotāju sadarbībai temata vai tā daļas īstenošanas plānošanai.

Kā paraugs un ceļvedis citu kopīgu tematu plānošanā izmantojams vienīgais datorikas kopīgais saplānotais temats ar vizuālo mākslu 6. klasē “Kā veido un rediģē video?”.

Aktuāla ir arī mācību priekšmeta un uzdevumu izvēle sākumskolā, lai datorikas sasniedzamos rezultātus pēc iespējas pilnvērtīgāk apgūtu integrēti. Iespējams, daudzās skolās jāatrod tehnoloģiskie risinājumi, kā 1.–3. klasē skolēns iegūst svarīgākās pamatprasmes darbā ar programmvadāmām ierīcēm un apgūst to izmantošanu dažādu uzdevumu veikšanā.

Skolēnam tās prasmes, ko apgūst datorikā, ir jāizmanto pārējās jomās, tāpēc, lai skolēnam rastos kopīga izpratne par plašu un daudzveidīgu tehnoloģiju pielietojumu, ir būtiska loma skolotāju sadarbībai.

Kā vērtējam? Ko vērtēt?

Aktualizējot būtiskākās izmaiņas mācību pieejā, minēju, ka mainās fokuss no gatava izstrādājuma radīšanas uz skolēna domāšanas procesu un darba procesu, kurā top risinājums. Atbilstoši mainās arī tas, ko un kā vērtējam. Datorikā, tāpat kā citu jomu mācību priekšmetos, būtiskākais, kas mainās – tikai no mācīšanās rezultāta novērtēšanas pārejam uz vērtēšanu kā mācīšanās daļu. Informātikā līdz šim lielāks uzsvars tika likts uz rezultāta novērtēšanu, ko visbiežāk veica skolotājs, vērtējot skolēna iesniegto darbu, bet jaunā pieeja paredz atgriezeniskās saites sniegšanu/ iegūšanu, kas palīdz uzlabot darbu gan skolēnam, gan skolotājam. Veidojot digitālus risinājumus, liela uzmanība tiek pievērsta dizaina procesa posmu plānošanai un īstenošanai, vajadzību izpētei, tostarp izmēģinot vairākus iespējamos risinājumus, lai nonāktu līdz rezultātam, tādēļ arī skolēna sniegumu vērtē, izmantojot gan ar darba procesu, gan skolēna domāšanu saistītus kritērijus, gan padarītā darba rezultātu.

Jāiemācās arī novērtēt to, ko ir grūti novērtēt un kam ir vērtība – caurviju prasmes un ieradumus. Tehnoloģiju jomā īpaši tiek darbinātas un attīstītas tādas caurviju prasmes

  • kritiskā domāšana un problēmrisināšana,
  • jaunrade un uzņēmējspēja,
  • digitālā pratība.

Tematus, kuros skolēnam jārealizē savas idejas, var īpaši pievērst uzmanību, vai skolēns aktīvi un proaktīvi meklē jaunas idejas ārpus skolas un ierastās vides, vai tikai saskata vienu vai pāris iespējas, ko ierastā apkārtnē varētu uzlabot. Šādus aspektus varētu pievienot pie kopējiem risinājuma kritērijiem, ar to signalizējot skolēnam, kas ir labs rezultāts.

Būtiska ir arī ieradumu veidošana. Ieradumi veidojas un attīstās ilgāka laika periodā. Tie var būt konkrēti, piemēram, izmantojot tastatūru, pareizi novieto rokas vai strukturē informāciju, lai varētu viegli to uztvert, uztvert un lietot. Var attīstīt, piemēram, ieradumu, izmantojot citu veidotu saturu, pārliecināties par autora atļauju to izmantot. Komunicējot ar skolēniem par darba kritērijiem, nepieciešams īpaši uzsvērt, ka citu ideju vai produktu kopēšana, neatkarīgi no rezultāta, nevar būt labs un augsti vērtējams sniegums.

Lielu daļu datorikas tematu apgūšanu ieteicams organizēt kā projektu, ko skolēni veic individuāli, pāros vai mazās grupās, sekojot un ievērojot dizaina procesa posmus. Jāatzīmē, ka šādā veidā produkti un digitāli risinājumi top arī praktiskajā dzīvē.

Domājot par vērtēšanu, nepieciešams definēt, kā tiks noteikts un vērtēts katra grupas dalībnieka ieguldījums risinājuma tapšanā. Tāpēc īpaši svarīgi projektu dokumentēt, vērtēt visos darbinātos dizaina soļos veiktās darbības. Iespējams, viens skolēns daudz piestrādājis pie savas unikālas idejas, rūpīgi plānojis darbu, bet rezultāts nav izdevies tik labs kā citam skolēnam, kurš plānošanas procesu veicis pavirši, bet ātri izveidojis gala risinājumu, to netestējot. Katram skolēnam jāsaņem atbilstošs vērtējums gan par domāšanas procesu, gan darba procesu un gala rezultātu. Šāda vērtēšanas pieeja māca skolēnam domāt, kā top šādi risinājumi, veicot pašvērtējumu, un, vērtējot citus, māca domāt par paša mācīšanos.

Piemēram, ja viens grupas dalībnieks ir atbildīgs par projekta dokumentēšanu, tad viņš projekta gaitā domā par to, kā to vislabāk paveikt, iespējams, fotografē starprezultātus, veic papildu piezīmes, lai vēlāk citiem būtu materiāls, ko iekļaut projekta prezentācijā. Tas nenozīmē, ka dokumentētājs viens veic visas minētās darbības, bet viņš vada un plāno šo projekta posmu. Projektos, kuros skolēni mācās sadarboties, vajadzētu sadarbību pievienot vērtēšanas kritērijiem, lai skolēni, tos lasot, domātu par to, veiktu pašvērtējumu un pēc izmantojamas atgriezeniskās saites saņemšanas varētu pilnveidot sadarbību produktīvākam darbam.

Svarīgi, uzsākot katra temata apguvi, ir iepazīstināt skolēnus ar vērtēšanas kritērijiem, pamatprincipiem un veidu, kā vērtēs. Svarīga ir saruna un diskusija par to, kas ir labs digitāls produkts vai risinājums, kādiem kritērijiem tam jāatbilst, lai tas būtu noderīgs izvēlētajai mērķauditorijai. Šādi, plānojot vērtēšanu, skolēnam ir skaidri kritēriji gan par procesu, gan par to, kas ir labs gala rezultāts.

Papildus vērtēšanas pieejai un instrumentiem, kas piedāvāti visām jomām, datorikas izstrādātajos atbalsta materiālos skolotājam kā viens no biežāk lietotajiem vērtēšanas rīkiem tiek piedāvātas kritērijus lapas. Tajās papildus definētajiem vērtēšanas kritērijiem un to aprakstiem četros līmeņos tiek iestrādāta iespēja skolēnam veikt pašnovērtējumu un iespēju saņemt atgriezenisko saiti no citiem, piemēram, klasesbiedra vai skolotāja.

Piemērs – kritēriju lapu fragmenti. https://mape.skola2030.lv/resources/1010

 

Ilmārs Zuičiks, Skola2030 eksperts, datorikas skolotājs

 

⇒ Šis ir raksts no ziņu izdevuma NR.16/2021. Lejupielādē visu ziņu izdevumu PDF formātā ŠEIT.